EXPLOT[ART]
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En la década de los 50 se creó una variante en los programas de los ordenadores más avanzados de la época basada en el entretenimiento. Sencillos dispositivos, como potenciómetros, permitían la interacción del usuario con las computadoras mediante interfaces primitivos. Fue el estallido de lo que hoy en día se conoce como la interactividad usuario-máquina y, como resultado de ella, los videojuegos.
La evolución de los ordenadores a lo largo de los años ha permitido una gran variedad de avances en este campo. Los videojuegos no sólo mejoraban en cuanto a reglas, temáticas y objetivos, sino también en todos sus componentes gráficos como escenarios, movimientos que imitan la realidad o físicas de objetos.
La máxima expresión que actualmente conocemos en este ámbito son los videojuegos cada vez más realistas, incluidos aquellos que traspasan la barrera del mero entretenimiento para convertirse en redes sociales, creando vínculos personales de una manera virtual como son los juegos en línea (World of Warcraft…).
De esta manera se llega a la variante surgida a partir de los gráficos llamada “los metauniversos”. Éstos son simuladores sociales como Second Live que crean un mundo virtual paralelo a la realidad que conocemos, dándonos la oportunidad de tener una identidad en un mundo imaginario.
Pero el aprovechamiento de recursos más notable lo tienen las consolas de última generación, que año tras año hacen que el usuario se vea más integrado que nunca en el juego, utilizando el movimiento del propio cuerpo, sonidos y/o colores como datos de entrada que se ven reflejados en los resultados del juego. (PlayStation con EyeToy o la tecnología Wii).
Paralelamente a ello, los artistas multimedia han ido progresando también en este último aspecto, la introducción del usuario como parte de las piezas artísticas. Gracias a las nuevas tecnologías y a la gestión de datos recogidos por una gran variedad de dispositivos conectados entre sí, se hace del espectador un participante involuntario del arte.
Las obras consisten en que la persona que la esté mirando, perciba un cambio en ella provocado por su propia presencia.
Algunos ejemplos de ello son las obras de Rafael Lozano Hemmer, quien utilizan tecnologías como la robótica, proyecciones, sensores y redes de comunicación en sus instalaciones.
En concreto, su obra Make Out muestra una matriz de videos dentro de una pantalla. Cuando un usuario se pone delante de la pantalla una cámara capta la silueta del usuario y los videos cambian dependiendo de dicha silueta.
Con su pieza Delicate Boundaries, una pantalla muestra una serie de dibujos con forma de gusanos y cuando una persona acerca su mano a esta pantalla, una cámara lo detecta y define su silueta. Inmediatamente los gusanos de la pantalla se acercan a la mano y pasan de la pantalla a proyectarse sobre el brazo del usuario sin salirse de su silueta. Esto mezcla los mundos de lo real y de lo digital mediante la tecnología.
Más artistas a tener en cuenta son Gunnar Green y Friederic Eyl. En esta ocasión ambos se unen para crear Aperture, una pared con puntos de luz que capta el a la persona que se encuentre delante y crea la reproducción de las siluetas de ésta mediante apertura o el cierre de sus módulos si se tratara del diafragma del iris del ojo.
El colectivo de United Visual Artists han creado una pantalla de LEDs que captan la presencia de una persona que se sitúe frente a ella y crea un juego de luces en base a sus movimientos.
Siggraph presenta su obra Touchable Holography que consiste en una pantalla cóncava que nos muestra los hologramas de una serie de objetos como una esfera tridimensional o gotas de agua cayendo. Cuando una persona ponga su mano para allí donde debería estar el objeto, una cámara captará su posición y la esfera seguirá los movimientos de ésta y la lluvia interrumpe su caída a la altura de la mano, dando el efecto de chocar contra ella.
Ficha técnica
Abstract(Resumen)
La pieza es una prueba/ensayo de la capacidad de interacción de una máquina con una persona y viceversa. La proyección actuará cuando el usuario (de un modo involuntario) active los parámetros preestablecidos de la pieza. A partir de ese momento se sentirá partícipe de la obra y creará nuevas maneras de interactuar con ella.
Categorías y temas descriptores
[Artes visuales e Interactivos]: Visión por computadora, captura de movimiento, registro de sonido.
[Multimedia]: Gestión de diferentes dispositivos periféricos.
[Instalación]: Pieza destinada a la exhibición.
[Juego]: Intensificación del comportamiento lúdico de las personas.
Diseño, Experimentación, Comportamiento humano, Participación individual y colectiva.
Keyword
Juego, acción, animación, diversión, participación, interactividad, multimedia.
Introducción
La pieza es una prueba/ensayo de la capacidad de interacción de una máquina con una persona y viceversa.
La proyección actuará cuando el usuario (de un modo involuntario) active los parámetros preestablecidos de la pieza. A partir de ese momento el usuario sentirá su propia participación en la obra y creará nuevas maneras de interactuar con ella.
Objetivo general
- Hacer una instalación que actúe de una manera o de otra dependiendo de factores externos a ella como es la participación del espectador.
- Crear una interfaz sencilla pero en la que quede muy claro qué es lo que debe hacerse para que se active la animación, y que a la vez no entorpezca a la misma.
- Combinar diferentes dispositivos externos de captura de datos para crear efectos diversos en la animación. Es un primer paso para poder afrontar otros proyectos de mayor dificultad.
Objetivos específicos (¿Por qué?)
- Desarrollar proyectos interactivos y multimedia para aplicar los conocimientos aprendidos durante el curso.
- Afrontar problemas surgidos con el software aplicado para que, en un futuro, resulte más fácil la resolución de otras complicaciones.
- Crear una pieza en la que el usuario se vea envuelto.
- Poder seguir realizando proyectos de mayor importancia partiendo de proyectos sencillos.
Problemas a tratar
- Luchar contra los prejuicios de un espectador de una obra de arte que cree que una pieza solamente se observa y no se interactúa con ella.
- Abrir camino al arte multimedia e interactivo en espacios de arte convencionales.
- Movilizar la pieza por diferentes espacios aunque se trate de un proyecto amateur de un autor principiante.
Metas
- Provocar una participación conjunta de diferentes usuarios. Crear entre las personas un vínculo momentáneo mediante su propia intervención en un juego.
- Crear una pieza de carácter lúdico en la que el usuario participe de una forma abierta y divirtiéndose.
Definición de la intervención
Configuración
¿Qué?
La pieza consistirá en una proyección sobre una pared blanca iluminada por un foco. Los usuarios circularán entre la pared y el foco, con lo cual la sombra de las personas se plasmará en la pared. Una cámara digital captará en todo momento la posición de la sombra y un micrófono recogerá los sonidos del ambiente.
Cuando los usuarios aplaudan se generará una explosión de bolas en la pared en el punto en el que se encuentre la sombra del usuario.
Dependiendo de la posición en el eje horizontal las bolas cambiarán de color, y dependiendo de la posición en el eje vertical se producirá un sonido distinto.
¿Cómo?
El proyecto se desarrollará con un software basado en el lenguaje de programación ActionScript 2.0, y será visualizado mediante el software Flash Player versión 8 o superior.
La sombra del usuario se plasmará en la pared de proyección mediante un foco situado frente a ésta.
El movimiento de la sombra se captará mediante una cámara web conectada al computador, en el que el programa efectuará los efectos pertinentes siguiendo la estructura que se muestra más abajo.
El sonido que active el programa se recogerá mediante un micrófono conectado a la CPU.
El resultado será proyectado mediante un proyector que también irá conectado al computador, a parte de la fuente de alimentación.
Seguidamente se establece la relación entre los dispositivos necesarios y la unidad de computador que gestionará todos los datos de entrada y salida.
La distribución ideal de la obra sería aquella que todos los dispositivos quedaran ocultos tras la pantalla de proyección tal y como se muestra en el siguiente gráfico.
El único que debería estar situado en la parte exterior sería el micrófono que registrara los volúmenes del sonido ambiental. Aun así, cuanto menos perceptible, mejor.
¿Quién?
El proyecto es de carácter personal. Se ha conseguido llevar a cabo con la ayuda de los profesores de las asignaturas del primer curso del Master en Artes Visuales y Multimedia.
¿Para quién?
La instalación va dirigida a un público de lo más variado, personas que, independientemente de la edad, estatus social, etc. puedan participar e intervenir en la instalación de una manera activa.
¿Cuándo?
El término del proyecto se ha planificado para el fin del curso lectivo, que viene a ser en el mes de Mayo del 2010.
Se pretende su movilización en convocatorias de artes digitales, así que será presentado en convocatorias que no hayan finalizado o que empiecen la primera mitad del próximo año.
¿Dónde?
La presentación ideal del proyecto sería su exposición en un espacio casi oscuro o con una iluminación tenue, en su defecto se instalará un toldo con su soporte. Esto es para que la sombra del usuario arrojada por el foco sobre la pared de proyección, cree un gran contraste y la cámara pueda captarlo.
De la misma manera se necesitaría un ambiente muy silencioso para que la animación se active solamente cuando el usuario cree los sonidos, sin riesgo de que se active con cualquier sonido ambiente.
¿Cuánto cuesta?
La siguiente tabla presenta los precios aproximados de los elementos necesarios para la instalación de la pieza.
Elemento | Precio (€) |
Proyector | 500 |
Cámara web | 30 |
Micrófono | 30 |
Foco | 150 |
Altavoces | 25 |
Pantalla retroproyección | 120 |
Total | 855 |
Necesidades
Técnicas
o Material
- Proyector + Cableado
- Cámara web + cableado
- Software (flash CS4 + flash player 8 o superior)
- Ordenador + cableado
- Fuente de alimentación
- Pared blanca ó pantalla de proyección + soporte
- Foco + cableado
- Micro + cableado
- Altavoces + cableado
Recursos Humanos
o Montadores.
Inserción en el contexto
La pieza está pensada con una retroproyección, por lo que el espacio trasero de la pantalla deberá estar reservado para el equipo y demás dispositivos. Esta zona deberá quedar oculta al usuario por lo que se prepararán unos paneles para este fin.
Algunas de las posibilidades de colocación de la instalación son las siguientes.
La siguiente disposición presenta la pieza en un espacio creado adrede en el que se creará un pequeño recinto semicerrado de forma rectangular. En uno de los extremos se encontrará la pantalla de retroproyección ocultando el equipo tras de sí. En el extremo opuesto se colocará el foco de iluminación.
Los usuarios podrán acceder al interior de la zona a través de unos huecos en las paredes laterales a una altura intermedia entre el foco y la pantalla.
De esta manera se aísla la pieza de la luz y el resto de sonidos del ambiente de la sala, mejorando así la percepción de la sombra contrastada del usuario y el sonido que éste produzca para activar la proyección.
Se ha instalado la pieza a modo de prueba preliminar para comprobar su funcionamiento y ajustar parámetros. Algunas de la imágenes de estos ensayos son las siguientes.
Ver video.
Se ha instalado la pieza a modo de prueba preliminar para comprobar su funcionamiento y ajustar parámetros. Algunas de la imágenes de estos ensayos son las siguientes.
Ver video.